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Perspectivas metodológicas sobre la gamificación.

editado 14 de mayo en General

¿Sueñan los diseñadores de juegos digitales con ovejas electrónicas? 

Después de la post-miopía académica (¿cómo se puede tardar casi un siglo en reconocer la existencia como objeto de estudio de un fenómeno cultural persuasivo, popular y polifacético?), teníamos pocas dudas en cuanto a que los videojuegos terminarían corriendo la misma suerte que el cómic. ¿Acaso los “jueguitos” no son también un producto marginado de la cultura digital, nacido en sus arrabales y lejos de las formas artísticas reconocidas? Al igual que la historieta durante muchos años, los videojuegos siguen estando bajo sospecha de quién sabe cuáles pecados… Sin embargo, a pesar de estos temores iniciales, en pocos años se ha ido conformando un sólido cuerpo teórico sobre las formas lúdicas digitales que caracterizan a la sociedad postindustrial. (Scolari: 2013). A diferencia de los cómics, que debieron esperar casi un siglo para tener una teoría, con los videjuegos los discursos teóricos van por un carril preferencial. Dice Reguillo (2000): “El acceso a un mundo de bienes que fue posible por el poder adquisitivo de los jóvenes de los países desarrollados, abrió el reconocimiento de unas señales de identidad que se internacionalizarían rápidamente”.


Entonces, estas heteróclitas juventudes a las que nos referimos tienen como elemento denominador el consumo. En este escenario de las juventudes dispares, de las clases sociales cada vez menos diferenciadas, aparecen las tecnologías de la comunicación creando un sentido de pertinencia no vivido anteriormente. Este sentido es propuesto por las marcas y trazado como lo necesario y fatal. Por su parte, los consumidores generan, con la apropiación, otro sentido, el de pertenencia y crean una ligazón entre los objetos de consumo y las prácticas que sustentan en comunidad. De allí, los sentidos se aúnan y generan un espiral de consumismo natural, desideologizado; en palabras apropiadas, mítico. (Murolo: 2014)

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